上瘾模型解释手机游戏上瘾_上瘾的手游
非常欢迎大家参与这个上瘾模型解释手机游戏上瘾问题集合的探讨。我将以开放的心态回答每个问题,并尽量给出多样化的观点和角度,以期能够启发大家的思考。
1.游戏设计中的心理学要点,为什么游戏会让人上瘾
2.手机、游戏上瘾的机制和预防
3.如何从上瘾模型看我们的践行?|读书笔记34
4.什么叫网络游戏上瘾
游戏设计中的心理学要点,为什么游戏会让人上瘾
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。
心理控制惯用成瘾手段:
0.游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍()是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。
例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。
例子:收菜游戏
2.阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。
例子:所有游戏的关卡
3.虚拟的精神物质
奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。
例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身
4.竞争排名机制
人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。
例子:所有游戏的排行榜榜单
5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉
游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。
例子:虚拟头衔,一步一步升级
6.现实逃避、替代体验
玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。
例子:模拟人生、英雄联盟
7.不确定性
在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“**”,对这种不确定的奖励上瘾。
例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖
8.神秘感
神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。
例子:所有有探险元素的游戏
手机、游戏上瘾的机制和预防
这几日读了《上瘾》这本书,该书从用户使用产品的心理入手,分析了为什么一个产品能够风靡全球且同时能够在红海中一直处于领先的地位。
在产品设计过程中为了能够被用户喜爱,我们必须从四个方面进行考虑:触发机制、行动机制、奖励机制、投入机制。这四个部分正好组成了一个循环,使我们产品的用户能够在这样一个循环中不断加深与产品间的羁绊,最终将使用产品变为日常的习惯,当这一习惯养成时,即便市面上出现了类似竞品,用户也会因为沉没成本较高而不会流失。
一、触发机制
如何让用户初次尝试使用我们的产品?如果让用户不断重复使用我们的产品?这两个问题是所有PM都无比关注的问题,事实上这两个问题正好对应触发机制的两种不同类型:外部触发、内部触发。
?外部触发机制是指通过各种类型的手段eg.付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自住型触发。其中付费型触发由于其成本较高,如果仅仅依赖这一手段则获客成本将会非常的高,仅能够作为冷启动阶段的快速积累种子用户的做法。回馈型触发是指当产品处于舆论或者新闻报道的中心时自然而然会为产品带来聚光灯,吸引大量的用户尝试,然而这种方式也同样具有不可控性。人际型触发是PM最希望产品产生的一种外部触发方式,也就是我们所谓的病毒式传播,裂变增长,最后是自住型触发,前三种触发机制均是以争取新用户为首要目标,而自住型触发是当用户已经进行注册使用产品后,以驱动用户形成重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。自住型触发是非常重要的,因为若没有自住型触发,产品就很难以足够高的渗透频率渗透进用户的使用习惯里。
内部触发机制是相对外部触发机制而言的,外部触发的目的是使用户进入上瘾模型并完成余下的行动、奖励、投入的循环步骤,当驱动用户完成这一循环后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的就是内部触发。内部触发相较于外部触发而言,它并非是一幅、一个广告语、一个按钮这类刺激用户感官的事件,而是看不到、听不见、摸不着的一种印入用户脑海的机制,将内部触发嵌入产品中是一款产品成功的关键!
情绪,尤其是负面情绪是一种强大的内部触发机制,我们需要在产品和用户间建立一种关系纽带,当用户受到内部触发的刺激时,就会转而使用这个产品来获取安慰。外部触发可以培养新习惯,而内部触发建立情感纽带,以Ins为例,当一名用户日积月累的使用Ins随时记录和分享自己生活瞬间的时候,自然而然就与ins这款产品建立了情感纽带,当她日常生活中出现值得分享的趣事时她就会不由自主地打开Ins.
一款产品要做的头一件事不应该是绞尽脑汁去思考自己产品的独有特色,特色是必不可少的但更重要的是要从情感层面弄清楚用户存在哪些软肋和困扰,这一问题最好的切入点就是研究现有成功的习惯类养成产品。去看看他们是如何解决用户的问题的,这样的学习能够帮助我们更深入了解消费者心理,提醒你关注那些最基本的人性需求和渴望。
1.用户借助你的产品实现怎样的目的?
2、他们会在何时何地使用这个产品?
3、什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动?
?在开发一款新产品的时候,最重要的任务就是清晰捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情景,除了上文提到的用户情景体验,诸如移情图、客户发展计划都是有效的工具。
总结一下,在我们开发习惯类养成产品时,产品设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促进用户付诸行动。
如何从上瘾模型看我们的践行?|读书笔记34
为什么现在很多人喜欢玩游戏、手机?其实这不怪大家,因为手机、游戏背后都设计有一个上瘾的机制,他们的产品开发团队背后的心理学家包括算法工程师们在不断的研究怎么样让人在手机、游戏上停留的时间越来越多。当你感觉在这上面的时间越来越多,自己越来越颓废,其实是在现实中我们为了逃避压力、压抑、不得志,而在手机或游戏上去找一种安全感和控制感,这个时候你就会慢慢的对手机越来越依赖。所以你只有改变这个对手机的依赖,改变手机上瘾的行为,那你才能够真正的去慢慢的改变自己。但是你必须要找到这样一个逻辑,所以给大家讲一讲为什么我们越来越喜欢玩手机,为什么我们不能做到自律和自控,你玩的时候你就会有一种快感,这个时候,如果手机不在旁边,你就会感到焦虑不安,这已经成为我们的一种下意识的习惯。面对这些,我们都会责怪自己的意志力、自控力,其实这背后是有一套比较严谨的上瘾机制,普通人是无法抵制它的诱惑的。你看手机的时候或者你玩游戏的时候,它的内容会刺激你的大脑神经中枢,大脑神经中枢产生多巴胺,会让你特别的愉悦,有一种良好的感受,就会留下记忆。于是当你产生负面情绪的时候,比如说焦虑,寂寞,抑郁,包括压抑时候,你的大脑会首先来通过玩手机来增加多巴胺,消除你的这样一种负面的情绪带来的不舒服感觉。玩手机产生的愉悦感,会让你一次一次的加深,大脑对多巴胺的需求一次一次的增大。现在很多人只要手机不在旁边,只要不玩手机,就有一系列的负面的情绪,为了缓解只能不断的去玩。
?这个就产生了一种恶性循环的过程,所以很多人就在这样的怪圈当中没有办法走出来,那我们如何去改善这样的一种情况呢?就是当你感到焦虑、感到寂寞、感到空虚的时候,最好的办法第1个办法就是要运动,这个时候运动同样会使你的身体分泌多巴胺,就会消除你的负面情绪。第2个就是环境的控制,就是你有规律啊,你每天晚上比如说,你有规律的统一的处理,
什么叫网络游戏上瘾
最近在看这本书《上瘾》,主要讲解如何将你的产品从设计上就可以让用户养成使用习惯,从而爱上它,并且一直使用它;比如微信、抖音都是这样的设计理念;
那么我就思考,我们的早睡早起习惯,是否也可以用这个模型来拆解下?放入模型里,设计更让人上瘾的早睡早起的好习惯呢?
首先我们先来看一眼这个模型的逻辑:
主要分为四大部分:触发——行为——酬赏——投入......下一个触发,不断循环往复,养成上瘾习惯;
虽说上瘾听起来是个贬义词,但是如果利用得当,也是可以很有帮助的,比如养成令人上瘾的早睡早起好习惯,还有人跑步会上瘾,阅读会上瘾等等,那究竟这背后的原理是什么呢?
通过这个模型,我们可以看到,整张循环图里,最终要想达到的目的是什么?很明显,就是大写的B:用户的行为,这一系列的发生,都是希望用户的行为能够从被发生,到自动发生,不断发生,这样就形成上瘾机制了;
那现在来简单解析:为什么用户的行为会发生?
这个模型其实还告诉了我们一个道理,就是我们5.0践行早睡的主题,这个早睡的目的究竟是什么?
比如当你设置10点睡,还是11点睡,又或者12点睡的时候,目的是什么?
我的理解是能够真正的早起,所以我不求一定要每天10点前睡才是最好的,(当然我非常赞同如果超过11点半是真的太晚了),反而是早上是否真正的早起了?因为真正的早起其实才是我们5.0践行最希望达成的目标;
拆解到这里,才说了2个小点,继续拆解酬赏和投入;
刚才说到的行为,比如真正的早起达到了,那么目的又是什么呢?
根据模型可知,行动是人们在期待酬赏时最直接的反应啊!
那么酬赏又是什么呢?
延伸思考:关于社群回应
其实在4.0之前,我在关亮小组里的发言并不多,但是我并没觉得有问题,但是总感觉好像链接不够深入,后来参加了橙为的社群运营师训练营后,我才慢慢理解,群内不活跃的原因,自己不说话背后隐藏的可能性原因;用这个上瘾模型同样可以解释的,就是没有上瘾闭环呢~
举例来说:当一个人在群里发言说自己跑步了,然后就没有然后了,或者很久之后,来了句?,但是自己也没有及时看到,整个氛围就会自然冷下去;那么反过来呢,如果群内有人冒泡,就会有回应,被接住,给鼓励,那么愿意分享的这个上瘾模型就会形成闭环,让你不断的想要分享自己的收获与成长,形成更深入的交流和链接~
关于上瘾模型和早睡早起的拆解,就先到这里吧~
以上,Happy酱2021.10.09
摘要:网络游戏上瘾怎么办?越来越多的青少年在网络世界迷失自我,游戏上瘾,甚至跑出去偷偷上网,夜不归宿,荒废了学业,也荒废了青春,那么青少年网络游戏上瘾,沉迷网络,我们应该做一些什么呢?一起看看。什么叫网络游戏上瘾网络游戏上瘾怎么办
什么是上瘾
本质上来讲,上瘾可以说是心理学范畴,上瘾是一种心理失调,这种失调会以化学物质作用影响大脑机能——目的、决策力、学习能力、自控力还有享乐的方式。行为上瘾——**或者只是一种心理需求的形式;但是毒瘾或是酒瘾则不单只是心理需求,同时也包括了生理需求。
什么是上瘾者
上瘾者是因为心里冲动而实施某种行为或是使用某些物质的人,这些行为或者物质对上瘾者本身是极有害的。尽管他们个人因为不断重复实施这种行为或是使用这些物质而造成了对社会或是健康的不良结果,但是上瘾者就是没有办法停止。而上瘾的特点就是上瘾行为的间隔缩短,上瘾行为的量不断增大;尽管想停止但是却因为再一次的上瘾行为而失败,难以控制再次上瘾行为的冲动。
什么是网络游戏上瘾
网络游戏上瘾在心理学的领域来讲仍旧是新的事物,而且因为缺乏与之对应的研究,在医学领域上也还没有被划分为一种上瘾。尽管如此,在近5年来,中国、韩国、荷兰、加拿大还有美国都意识到游戏上瘾这一问题,并针对此开设了相应的治疗设施。
网络游戏过量在心理学上是否算是一种上瘾,造成这一争议是因为人在玩游戏(或是把游戏玩得很好)的时候,会得到心理上的满足。人在把游戏玩得很好的情况下,脑袋中会分泌一种叫做“多巴宁”的影响神经系统的化学物质,这种物质的主要作用是为了让人获得快感。但是分泌这种物质是人在高兴时的正常反应——吃到喜欢的食物,听音乐或是看喜欢的**都会有这种反应。如果要从这一步着手分析什么是游戏上瘾的话,就只能从所谓的玩游戏上瘾的人脑袋中分泌的多巴宁的量,与其他正常**分泌的量的对比来决定。
网络游戏上瘾者的症状
网络游戏上瘾者的症状有很多——从行为孤立、不善社交、情绪易变到对自己莫不关心:不注意身体、睡眠、个人卫生、个人经济问题、工作和学习等等。
网络游戏上瘾医学定义
2006年7月,世界上第一个网络游戏上瘾诊所在阿姆斯特丹建立。该事件引起全球媒体的关注——毕竟也是世界首例,而接下来的关注焦点自然而然地转到了游戏的普及和上瘾的群体。在那个时候,几乎所有的媒体报道都集中在游戏上瘾的问题,加上当时游戏有关的死亡事例,游戏的问题被放大了。但是在那些报道当中没有一个能明确说明什么是游戏上瘾,也没有科学依据表明玩游戏过多就一定会导致。
这些事例都只是举例而已:韩国一男子在连续玩《星际争霸》50小时以后晕倒;中国一男子在连续玩15天网游后猝死;越南一13岁男孩为了买游戏用绳子勒死一名老太太;美国一些地区的问题未成年青年因为游戏问题屠杀家庭成员。而事实上,比较靠后的事例中,问题更加倾向于精神不稳定,游戏上瘾并不是主要的问题,这种判断上的失误误导了大众,而对于什么是游戏上瘾却完全忽略了。
在研究领域里,情况似乎不太一样。近5年以来,越来越多有关游戏上瘾问题的研究,让这一问题得到了更多的认识。2006年的美国医学会年会上,决议任命美国科学与健康委员会着手准备因游戏导致的情绪和行为的调查报告,当中也要包括上瘾的原因。这一报告的信息基于1985年至2007年间所有的科学文献,结论是相当多的研究都表明游戏过度是一种上瘾。但是执笔报告的作者也举了其他一些事例来证明:浪费时间、生活混乱的症状不只是游戏过度可以引起,其他内容的上瘾也会导致同样的症状。报告本身虽然不愿意将游戏上瘾归类为一种精神错乱,但是美国科学与健康委员会建议将游戏上瘾归类为正式的精神错乱,并将其加入美国精神科学会最新出版的《心理障碍诊断与统计手册》中。
《心理障碍诊断与统计手册》是广泛公认的手册。它提供了很多心理障碍的对应治疗法,很多的研究人员、医生、保险公司和制药厂都在使用。自1952年出版以来,该书已经经历了五次改版,更新了很多新出现的心理障碍,去除了重复多余的种类。而在2007年6月,美国精神科学会同意了美国科学与健康委员会的建议,并称:“如果有科学依据,游戏上瘾将会被列入第五版的《心理障碍诊断与统计手册》中。”
需要更多的研究
目前真正研究游戏上瘾的学者和机构还是相当少的。但是对于游戏上瘾这一问题的认识正在得到越来越多的重视,往后一定也会出现更多有关这一方面的研究。道德规范总监兼前心理学家召集了维多利亚大学的学生,一同研究一个课题——社交能力与游戏过度的关系,并希望以此找出游戏上瘾的原因。他使用了社交技能栏(SocialSkillInventory——SSI)的概念——包括了所有的基本社交技能的衡量——对560名男性和61名女性进行了调查,所有调查对象的平均年龄为23.4岁。而调查的结果却显示社交技能与游戏上瘾没有直接联系。与以前的研究的结果相对比,他的调查结果令人惊讶。
研究成果
用美国医学会的话来讲,游戏过度/上瘾的人一般比较脱离社会,而且相当的孤僻,同时/或者相当不擅长社交。基于以前的研究得到的结果,我初期的假设就是上瘾的人玩游戏越多,社会交际能力和自信就越少,但是我的研究结果却表明这种反比关系相当不够明显。
调查结果就是:游戏过度不会让社交能力低下。广义上来说,游戏过度不会产生太严重的结果。研究结果应该可以消除社会上通常的想法,让人们消除“游戏过度会让人不善社交(或者是‘游戏过度让人性格大变/消沉/没有自控力等等’)这种想法。”
纽约Rochester大学的心理学、精神学和教育学的教授,从另一面分析了游戏上瘾:积极性。他的研究小队认为玩游戏的人在游戏中得到多种满足——心理控制、技能发挥等等。
人在游戏的时候可以获得很多的自豪感和满足感,虽然游戏世界是一个虚拟世界,但是玩家是可以在那里相互交流的。但是这种自豪感和满足感让很多玩家沉溺于游戏世界。上瘾的玩家就会不停地玩,越玩越多,然而得到的满足感和自豪感会越来越少。而且游戏世界中获得的这些满足会取代现实生活中的其他满足感,以至于导致种种问题。
研究小组还发现:一个星期的游戏时间在10小时以内的话,不会有明显的负面征兆;但是一个星期的游戏时间超过20个小时的话,各种症状就会出现——负面情绪、消沉,还有其他各种不良情绪。研究小组的结论是:游戏过度越严重,玩家在现实生活中的满足越少。
在研究中,游戏上瘾的人——总是玩游戏,会有不得不玩的感觉,只要不玩就会感觉很紧张。这些玩家在心理能力方面会出现薄弱的现象。
相当一部分人,媒体界的也好,科学界的也好,都急于对游戏下结论,我们虽然说游戏过度会导致上瘾、消沉和与社会的隔离,但是可以说这些结论的证据不足。我想媒体一般都是不需要证据就能报道,个别的评论家也喜欢搞夸张;而另一方,赞同游戏的玩家就会意气用事的否认游戏过度的不良结果。
在人类的文化当中,游戏可以说是较新的事物,我认为对于新事物人们通常的反应就是会在兴奋(病态的)和否定之间。就像人们一开始对说唱音乐、因特网的态度一样,对游戏赞成也好,否定也好,在我们以科学的态度,而不是以社会的态度取得共识以前,还有很长一段路。
今天关于“上瘾模型解释手机游戏上瘾”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。
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